Struktura oprogramowania Ghost of Tsushima Director’s Cut to potężna piaskownica (sandbox) wykorzystująca zamknięty, autorski silnik graficzny studia deweloperskiego. Fundamentalnym osiągnięciem inżynierskim tego kodu jest proceduralny system renderowania wiatru oraz generowania milionów niezależnych cząsteczek (liści, popiołu, trawy) w czasie rzeczywistym. Algorytmy fizyczne analizują topografię terenu i dynamicznie przeliczają wektory siły wiatru napierającego na każdy pojedynczy poligon środowiska roślinnego, zachowując przy tym żelazną stabilność klatkażu (frametime).
Ścieżka dźwiękowa przetwarzana jest przez sprzętowy procesor audio (Tempest 3D AudioTech). Technologia ta mapuje wirtualne źródła dźwięku i emituje fale akustyczne z uwzględnieniem matematycznego modelu głowy użytkownika (HRTF), symulując perfekcyjne odbijanie dźwięku od wirtualnych gór i budynków. Oprogramowanie sprzęgnięto niezwykle ciasno ze sterownikami nowoczesnych padów wibracyjnych. Adaptacyjne spusty stawiają fizyczny opór zębatkowy wyliczany na podstawie siły naprężania wirtualnej cięciwy łuku, a mikro-wibratory w uchwytach odzwierciedlają strukturę podłoża pod kopytami cyfrowego wierzchowca.
| Rdzeń technologii graficznej | Autorski silnik renderujący |
| Architektura przetwarzania audio | Tempest 3D AudioTech (dźwięk przestrzenny) |
| System sprzężenia zwrotnego | Zaawansowana haptyka i opór zębatkowy |
| Zarządzanie szybkością animacji | Zablokowane 60 klatek na sekundę |




